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分类: 游戏评测

又到了游戏特卖的时候,但你却挑不出想买的游戏吗?那你一定不能错过这裡的各项实测!

2024 年 7 月 11 日

《剑灵》前传《昊缘》抢先试玩,体验双模式同时战斗

今年 6 月时,NCSOFT Taiwan 公开旗下全新切换式 RPG 新作《昊缘》即将於下半年上市,在近期我们受到了 NCT 的邀请,抢先体验了这款号称「切换式 RPG」的游戏,并带回第一手的画面。

《昊缘》的世界观是以发生在 PC MMORPG《剑灵》3 年前的故事为背景,将透过主人公「柳雪」展开重建家门的旅程,同时也可以在经典英雄们引领故事的过程中体验原作英雄们的故事。当然,这次是在行动平台以及 PC 推出的免费游戏。

本次试玩的版本并非正式版,因此有些内容也许还有调整空间,玩家可以先参考就好。

游戏开始首先映入眼帘的是故事,透过童话式的画风,游戏故事相对《剑灵》来说更显的轻松有趣一些,也有不少动画穿插。略有可惜的是人物对话时虽然都有配音,但及时运算的动画嘴巴都不会动,在剧情带入感上有些许不足。

本作为 NC 擅长的动作 MMO RPG 玩法,玩家可以游戏中的角色组成 5 人队伍,并操作队长角色,其余 4 人则是各自会提供一个主动技能,这 5 个技能(含队长)将是整个输出主力来源,为了配合行动平台玩家,每个招式可以选择是否要自动施放。

战斗中有积累最多 2 次的闪避,另外连续施放技能後,就可以使用合力技,这可以中断敌方某些招式,对於 Boss 战来说是一定要知道何时用的技能。此外,角色也有属性之分,对应的是敌方的弱点,以正确的属性攻击可触发敌人的弱化状态,可以说是攻略头目角色一定要注意的事。

另外游戏中也有装备,目前看来多数装备皆是藉由游戏内的机制来取得,这也是除了角色等级、突破外提升队伍战力值的重要方式。

而所谓的切换式 RPG,则是特定「思想修炼」模式中,使用的不是原本类似 MMORPG 的动作玩法,而是卡牌战斗的回合制的玩法(游戏中称为「战术战斗」)。…

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2024 年 4 月 21 日

《百英雄传》通关微雷心得:「幻水」底韵犹在,但新玩家可能很头痛

由前《幻想水浒传》团队自组的游戏公司 Rabbit and Bear Studios 开发,505 Games 发行的最新 RPG 作品《百英雄传》即将於本周上市,我们受到了 505 Games 的邀请,抢先体验了这款游戏,究竟这款当年以募资首日及达标,轰动游戏圈的作品成果如何?

在谈论这款游戏之前,还是想纪念一下本作的主要设计者兼《幻想水浒传》系列之父的村山吉隆,他在今年年初的台北电玩展还与团队的其他主要成员带着《百英雄传》来到台湾,接受了 4Gamers 以及其他台湾媒体的访问。但就在不到一个月後的 2 月中惊传逝世,《百英雄传》也成了他的遗作,令人唏嘘。

左起、制作人兼艺术总监村上纯一、场景与游戏设计师村山吉隆、角色设计师河野纯子

那麽,接下来让我们还是以纯论游戏的角度,来谈谈这款村山吉隆的遗作。

真‧《幻想水浒传》精神续作

如果要一言以蔽之《百英雄传》在玩什麽,那真的就是一款以现代技术设计,换了主角与世界观的《幻想水浒传》。游戏人物采用怀旧的点阵式风格,但所有其他的物件以及场景都是以全 3D 模组来呈现,主线全语音,略微可惜的是画面右下角的人物小剧场没有配音。

《百英雄传》剧情上算是传统的王道故事。就官方说法,本作有三个主角,分别是来自联盟方的诺瓦、帝国方的赛恩,以及守护者方的玛丽莎,确实游戏过程中有些时候会由赛恩或玛丽莎担任队伍主角,不过实际上就整个主线来说占比不高,主要还是绕着诺瓦来推进整个故事。

本作融合了《幻想水浒传》的最大特色,就是由你来组建一切,不光是战斗成员,玩家在初期的故事推进到一定程度後,就会拥有根据地,而根据地内九成以上的 NPC,都要靠玩家在故事过程中,一个一个招募过来。

在迷宫探索时,有难度适中的解谜。另外在游戏中也搭配了数个小游戏,虽然不能说每个小游戏都一定对玩家胃口,但也确实在过程中给了玩家调剂,像是《幻想水浒传2》有的厨艺对决,在这款作品也有。

本次通关时间约为 50 小时,但玩到後期明显的可以感受到游戏还有很多隐藏的人物或要素有待寻找,因此要全要素通关,可能就像先前采访制作人所说的,需要约 80 小时左右。

百位英雄等你寻找

本作角色众多,有些角色个性十足,游戏本身甚至比其名子更多,实际可招募的英雄超过了 100 人,如同上方所述,这 100 位英雄并不是每一个都可以上场战斗,有些会做为城镇的功能行 NPC,像是负责贩卖道具或监定的商人,又或是负责烹饪的厨师等等。…

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2024 年 4 月 16 日

带给玩家最好入门的摔角乐趣 ─《WWE 2K24》评测心得

《WWE 2K24》乃是 2K 改编美式摔角 WWE 的电玩游戏系列最新作,本次在 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 上推出,很遗憾地没有支援繁体中文,让喜好美式摔角这充满戏剧性文化的玩家,这回依旧只能靠自己的外语能力正面迎战。

基本上 2K 运动类游戏的基本特质,一年一作、收录大量的选手跟比赛模式、逼真的画面跟演出、体验经典比赛的历史,《WWE 2K24》这回收录了 200 名以上的摔角手,并且让一些过去有过的游戏模式回归,同时在操作上做了相当大幅度的调整,使游戏变成现阶段最好入门的摔角游戏。

话虽如此,以游戏推出的进度,过去系列也不是每一作都能获得玩家好评,可能还有些玩家因为过去系列留下了不好的印象,不愿再接触。不过本作在游戏层面,确实能感觉到制作群有在用心,毕竟在这世代,游戏逼真写实或收录大量经典内容已经是基本配备了,所以就必须要从游玩手感是否顺畅、物理演算是否合理、会不会遭遇 Bug 来着手。

如果要让笔者谈本作最大的进步跟最给予好评的地方,那就是操作的大幅改良吧。摔角题材算是一种 3D 对战游戏,玩家要在擂台上使用打击、擒拿、抛投等手段打倒、压制对手到获得胜利。但因为为了表现出摔角多样化的动作跟招式,过去系列把操作弄得相当复杂难懂,甚至是方向键、左右类比的强度、角度都要操作细微,导致《WWE 2K》系列入门门槛很高。

但是本作这回大幅修正这个问题,把操作变得非常简单易懂,初次进入游戏就会先开个操作教学让玩家试试手感,并用明确的指示教导玩家类比方向跟按钮的配合能做出哪些事,最重要的是,并不需要理解到全部操作方法就可以玩得很高兴的难度设计。

这次难度设计上,低难度的 AI 就好对付许多,玩家会按最基本的打击、摔、压制就可以应对。其次,在各种情况下玩家该按什麽进行对应,画面也都会清楚显示了。有些会像 QTE 一样即时要玩家按指定按钮进行反击、有些则是系统当下鼓励玩家使用的招式,换言之,只要会最简单的操作,也能靠观看画面情报去进行擂台赛。

一个要注意的地方是,美式摔角是相当重视演出效果,这点就算搬到游戏中也不会改变。所以虽然这是款对战游戏,但可不是像格斗游戏那样一拳一脚可以随时连接在一起打一连串华丽连段痛宰对手的游戏,敌我之间的一举一动某种程度上都是要配合演出的,挨打要表现得很痛、打倒对手要摆姿势跟观众叫嚣等等,甚至是本作还特定为一些明星人物追加 Super Finisher 这种传奇性的必杀技。

所以游戏进展上,有些时候玩家会发现为何操作人物没有对玩家的指令进行反应,不是 Bug 也不是操作不流畅,单纯是当下是在进行演出,不能动手而已。相对的正常对战下,玩家可以注意到这游戏操作相当人性化且迅速,不光是第一时间反应玩家输入的指令外,有时也会根据玩家角色所站的位置去判断当下攻击动作会做出什麽变化,所以本作对战的操作上,几乎是很少压力了,顶多就是即时输入要求时间很短,相当考验玩家反应而已。

因此本作整体战斗系统上,对新手可说是非常温柔,玩家可以从低难度开始,先摸摸基本战斗操作,然後再开始学习进阶操作挑战能跟对手有来有往的难度。当然也可以尝试跟其他玩家交手体验美式摔角的乐趣,不过要注意的是,并非每个角色都有华丽、特殊演出的必杀技,对战中,可能要透过暂停选单下的角色招式表去看看自己的操作角色有什麽花招。…

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2024 年 3 月 19 日

鬼魂附身、解谜真相 ─《雨魂 AMEDAMA》抢先评测心得

2D 游戏发展到现今,除了动作人物越刻越精细外,还流行一种复古风格,利用点阵图让玩家回忆超级任天堂、PS、SS 时代的美术风格,一边体验古老游戏气氛一边享受现今游戏的操作手感。ACQUIRE 在 2024 年 3 月 22 日开放抢先体验的 2D 动作游戏《雨魂 AMEDAMA》(支援繁体中文),就算是走这种风格的动作解谜游戏。

本作由插画师 lack 担纲角色设计、音乐由小见山优子操刀,企图营造出日式古风的背景。时代来到日本江户末期,叙述经营油纸伞店的一对兄妹某天晚上,被不明人物袭击,妹妹遭掳、哥哥被杀。却不知为何,哥哥的灵魂依旧残留於现世,并且可以附身在动物或人类的躯体上行动,哥哥必须在短短七天内,透过不断附身他人收集情报,试图找出妹妹的下落以及事件的真相。

从故事设定就可以想见本作的动作系统特色,玩家操作的主角魂魄,得先从青蛙、柴犬等小动物开始,一路附身到地位越来越高、身分越来越独特的人身上,操作他们的身体追查真相同时,势必也会遇到各式各样的战斗,主角就必须因应当时身体的动作模组与招式应战,这个能经常操作不同角色来见招拆招的系统就是这游戏的动作乐趣。

另一个值得享受的地方就是美术风格,游戏背景呈现了日本古风的浪人剑客气氛,并以 2D 立绘加对话框的形式带动剧情;而在游戏画面上,制作团队很大胆地用点阵图绘制出了宛如 PS 时代的 3D 风格,乍看之下会以为是粗糙的 3D,就连喷血特效都有种古早味,但也可以说制作团队就是彻底用这种古风古味的美术跟背景,让玩家能更深入游戏气氛。

游戏主要的系统有二,一个就是在七天的时间内跟着剧情指示收集线索,由於时间进展非常快,所以七天是收集不了全部的线索,剧情系统设计成多线分歧,可以想成是多重结局的概念,一条分歧跑完七天进结局,这时时间倒转回到第一天,主角拿先前得到的线索去尝试接触其他角色或附身其他人物制造新分歧。游戏的分歧非常多种但并不复杂,系统有安排分歧路线图让玩家可以知道自己现在在哪个剧情线上、该剧情线上是否能再触发分歧等等。

另一个系统就是遭遇敌人时的动作战斗,这部份有点接近传统横向动作,在一个固定的空间中,上下左右移动跟跳跃来调整位置,活用各种攻击手段打倒空间中的所有敌人。比较不同的点在於,这游戏有个防御反击这样非常重要的存在,想顺利打倒敌人,取决於防御反击用的好坏。

一般战斗时的基本在轻重两种攻击的交错使用跟消耗特定计量表的特殊必杀技「魂奥义」,但这两个基本也有些缺陷,首先是玩家因为剧情中不一定随时都能附身在强劲的肉体上,也是有些攻击动作特别贫弱的角色,又或者说这游戏的轻重攻击这基本动作就是相当弱势;二来魂奥义的发动是跳跃跟重攻击一起按,但发动的按钮判定很严苛,差几 Frame 就不是成功判定,想用可能就会变大破绽。

相对的,防御反击就是只要挡下敌人攻击瞬间按下轻攻击钮即可,动作演出有无敌时间,伤害回馈还特别高。也因此这游戏的战斗系统,就是专心等待敌人攻击进行防御就对了。像是有些敌人倒地起身一定会进行起身攻击,玩家就能轻易地靠重复防御反击完封敌人。

当然,如果只是这样那战斗系统就太简单与单调了,基本上有两个要素跟一个问题让这游戏战斗系统容易陷入「生死一瞬间」,一个就是头目级的敌人会有不可防御或不可反击的攻击,玩家在第一条剧情线的第一个头目就会被震撼教育了,所以变成有些敌人玩家还要自己去抓可以反击的普通攻击,主动靠过去防御。

再来就是敌我其实都有「气力」设定,攻防所有动作都会消耗,只要气力归 0,人就会软瘫没力站在原地任人挨打,主角基本上这时候就算血再多也是会直接被打到死的,所以不能战斗中一直按着防御去等对手攻击,要自己抓时机按防御才能节省气力。

至於要说战斗系统上的问题,那就是有个蛮致命的地方是,除了防御反击外,主角任何状态都没有无敌时间。这代表什麽意思呢,就是主角挨打、倒地这种完全无法进行操作跟反击的状态下,要是复数敌人同时攻击,主角就只会一直挨打,完全没有自保手段跟机会,只能祈祷起身时敌人不要出手。

老实讲这个问题蛮不小的,笔者也希望正式版推出时能够改良。这也是为何战斗很容易变成「生死一瞬间」,虽说会因应玩家当时使用的身体,但多数敌人攻击火力并不低,所以受到连续攻击是有可能被一次打死,但因为没有所谓的「保命用的无敌时间」,导致战斗容错率会越来越低,但又没办法去准备对策,因为是系统面的问题。

但要论整体游戏的概念,笔者认为当作一款动作解谜来看算是相当有趣的。原因就在於透过附身不同人跟多重分歧展开的剧情,随着重复尝试各种分歧,玩家会发现自己所面对的事件越来越庞大,所要思考甚至是利用的人际关系也越来越广,以为自己已经看穿事件全貌了,後面又发现是冰山一角。

同时游戏设计上,也细心设计了让玩家进行一条线的剧情时间不会太长,游戏中虽然说是一轮七天在循环,但七天可以想成就是作了关键事情 14 件,所以剧中时间进展很快的,路边听个关键谈话可能就早上变晚上、揍个小混混就一天过去等等,所以快的话一条分歧的剧情可以 …

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2024 年 3 月 7 日

《FINAL FANTASY VII REBIRTH》豪华版开箱、游戏心得

史克威尔艾尼克斯角色扮演游戏最大的重制企划《FINAL FANTASY VII》的重制,在 2020 年推出第一部「Remake」後,相隔四年,重制系列的第二部《FINAL FANTASY VII REBIRTH》终於以 PS5 独占的形式登场了。虽然本作并没有把《FINAL FANTASY VII》的内容全部重制完毕,但却也是重制到了《FINAL FANTASY VII》内容最丰富,也是最关键的一段。

作为 2024 年史克威尔艾尼克斯第一波强档,游戏的发售自然也要气势够盛大,除了游戏语系支援包含繁体中文的多国语系外,在台湾举办发售庆祝活动,甚至也推出了不同於一般版,有着精美特典,有 Deluxe Edition 之名的豪华版,本篇报导在介绍关於本作的游戏内容之前,就先跟玩家介绍一下这豪华版的开箱内容。

豪华版封面与内容的一般版封面基本相同,黑色背景加代表性的图示与作品标题,虽说这样看不出游戏的风格,但对於老玩家来说,《FINAL FANTASY》系列的美术就是从这样单纯的构图开始,进而带领玩家进入色彩缤纷与空想原创的世界观。封底基本上就简述本作承接「Remake」,接下来的游戏目标,因为蛮简单带过,有没有玩过「Remake」的玩家,都不太会从封底得到啥特别的情报。

打开豪华版外盒後可以看到当中主要有以下几样物品,《FINAL FANTASY VII REBIRTH》一般版游戏、迷你原声带、美术画册、特制铁盒。这边要注意的是,有些版本的游戏光碟因为印刷出错,安装碟印成游玩碟、游玩碟印成安装碟,虽说是相当遗憾的错误,也可能变成未来一种具保存价值的象徵。

因为这游戏是两片装,所以豪华版特典设计了一个特制铁盒让玩家方便携带与收藏,特制铁盒的封面算是承接「Remake」结局跟本作开场的画面。也或者说在暗示札克斯与克劳德的关系,在本作是个相当关键的要素。

美术画册要说是画册嘛,比较像是本作 3D 模组的展示,想要看详细人物设定资料的玩家可能会有点失望;相对的迷你原声带也是如此,这并没有收录本作的全部乐曲,算是收录一些代表性的曲子让玩家能抢先体验一下游戏气氛。按照惯例,史克威尔艾尼克斯游戏的全曲收录原声 CD 都是另外卖的。

简单介绍完《FINAL FANTASY VII REBIRTH》豪华版的收录内容,再来重点就是游戏内容本身了。当然最重要一个要面对的问题就是,没玩过旧版《FINAL FANTASY VII》与重制第一作《FINAL FANTASY VII …

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2024 年 2 月 14 日

Steam冬季最强放置系遗珠,数据流玩家大推荐的《(the) Gnorp Apologue》

如果你也是个能看着简陋的画面怡然自得,喜欢分析流派和伤害的数据流玩家,那在这个冬天有一款你绝对不能错过的放置游戏《(the) Gnorp Apologue》。

这款单人研发的低调小游戏在 12 月中默默登上 Steam。虽然几乎没有知名网红或实况主宣传,但也以超可爱的像素风格和充满中毒性的 Roguelite 要素,低调拿下了近 3,000 次的压倒性好评,毫无疑问可说是今冬 Steam 放置系游戏的霸主。

今天就让笔者为各位简单的推荐一下这款游戏,希望它能成为你上班偷闲时的好夥伴喔。

在《(the) Gnorp Apologue》中,游戏的主角是名叫 Gnorp 的迷你生物,玩家必须帮助它们建立科技和军队,好粉碎这颗可恶的大石头。

在一开始,游戏的玩法乍看之下很像简单的点击式放置游戏。你可以点击石头震出碎片,并将碎片推到「碎片储藏处」中。

碎片是游戏中最重要的货币,有了碎片,你才可以建造 Gnorp 的住处增加人口,升级各式各样的建筑和科技。

例如开头你就可以建立「猛撞聚乐部(Slam Club)」和「快递站(The Express)」,生产出最基础的自动碎石单位和收集单位,让他们自动帮你碎石搬砖,开启你的放置人生。

但这里要注意一件事,本作中你做的任何决定都是无法反悔的。意思是你无法退还资源,也无法返还人口。所以分配资源时最好多思考一下,不然就只能等下轮重来了。

那或许会有些反应比较快的玩家意识到不对劲了。放置系游戏的资源不是只要你挂得够久理论上就是无限的吗?为何点错就要等下轮呢?

一来是因为这款游戏的科技树,并非与常见的放置系游戏一样采用金字塔式的架构。例如负责碎石的单位有诸多选择,除了方才提过的猛撞聚乐部生产的「猛冲者(Slammer)」外,还有「推进实验室(Gnorp Propulsion Lab)」生产的「轰炸者(Bomber)」或「射箭场(Archery Range)」等。

虽然这些单位的需求条件不一,但基本上都要消耗人口和不等量的碎片。游戏中增加人口的住处,是会随着人口增加而提高成本的,所以不可能无限制的分配给所有的单位。

二来是游戏的关键科技,往往需要名为「Zybellium」的科技星星才能够升级,而获取 Zybellium 的条件非常严苛且有限。

首先你必须让碎石的速度大於收集的速度;再来必须让碎片的堆放高度累积到超过「压缩」进度表。一但成功突破上限,就会触发压缩事件,在将未收集的碎片归零的同时,也将碎片的等级提高一级,增加你收集的效率。

由於游戏压缩十级就算破关了,所以在没有其他特殊条件的情况下,你最多也只能获取九颗 Zybellium。在人口和 Zybellium …

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2024 年 1 月 11 日

Ubisoft《波斯王子:失落王冠》试玩,在时光回溯间体现高难度平台乐趣

由 Ubisoft 蒙彼利埃工作室开发的《波斯王子:失落王冠》即将在 1 月 18 日推出,4Gamers 本次获邀试玩,本篇将以 20 小时的正式版游戏体验来分享笔者的游玩心得。

虽然本传的《波斯王子:时之沙重制版》制作仍然一波三折,但 Ubisoft 在这个冬天即将带来这款类银河战士恶魔城的外传作品《波斯王子:失落王冠》。

本作几乎可以说是 Ubisoft 近一年宣传力度最强的游戏,不只是多次在展会和媒体上曝光,预告片中那爽快华丽的战斗表现也的确相当吸引人。而究竟作为一款类银河战士恶魔城游戏,《波斯王子:失落王冠》表现如何呢?

《波斯王子:失落王冠》这次的主角又不是王子了。玩家将扮演波斯的年轻战士萨尔贡,为了拯救被恩师绑架的加桑王子,前往卡夫山收集西摩格之羽的神力,展开前所未有的大冒险。

老实讲,剧情的演出风格与其说是波斯王子,不如说比较像是早期的《战神》……但这部分为了防止暴雷就先按下不表了。

意外硬派的平台跳跃 所有资源都要机关算尽

那首先让我们来谈谈游戏的玩法吧。本作除了战斗之外,最重要的要素莫过於平台跳跃了。

游戏中光是移动相关的机制就相当复杂,除了惯例的空中冲刺、蹬墙、二段跳外,甚至还有切换次元、乃至於钩爪,或用战轮启动机关等等多种不同的能力。

而其中最为关键的,则是一种被称为「西摩格之影」的能力。就跟波斯王子招牌的时间能力类似,西摩格之影是一种回溯能力,可以在某处留下残影,再次按下对应按钮即可回到设下残影的位置。

那为何要特别提这个能力呢?因为虽然这个能力用在战斗机制中很有趣,但用在平台跳跃的部分就变得非常搞人心态了。

关卡中存在着不少延时性的陷阱和机关,而为了达成正确的跳跃路径,就必须利用这个能力迅速转移自己的位置。

大部分的挑战房间光是要在跳跃中结合这个招式就够难了,再加上地图虽然可以藉由类比稍微向左右拖拉观察,但这个可视范围非常有限,导致不少地方都需要透过死亡试误才能通过。

这部分在大地图上也有同样的问题,无法看到没走过的地方是否真的有路,算是笔者觉得设计得比较不好的地方。

想像一下,你重复了数次死亡,好不容易找到了正确的路径,接着还得谨慎控制跳跃的力道,用空中冲刺钻过陷阱狭窄的空隙,终於攀附到暂时性的落脚点上,还得眼明手快的按下西摩格之影留下残影,确保自己之後能保留立足之处,且当你解锁的动作越多,关卡设计的跳跃考验还会变得更加变态。

虽然整个通关过程的平台跳跃都没有真正强调长串的连续输入,所以对手指本身的压力并不算太高;但不只是容错率低,对观察力也有相当的需求,光是为了拿一个强化道具都要把每一次跳跃和回溯的距离时间机关算尽,玩起来相当消耗精力。

即便不论解谜和此类游戏最麻烦的找路环节,单论平台跳跃的难度,个人认为某种程度上足以与《蔚蓝》或《窟窿骑士》的苦痛之路相提并论。

题外话,解谜部分其实还是挺有波斯王子的风格的,例如有段解谜就是必须要分成三个时间线,按照正确的顺序去触动机关和设置西摩格之影才能过关,在这类机关上的巧思发挥得很好,可惜的是数量并不多就是了。

以「拨挡」和「回溯」为核心的战斗体验

那战斗部分的表现如何呢?这部分我们一样从系统说起。除了前面提过的西摩格之影外,本作的战斗最吃重的,就是这个类似完美格挡的「拨挡」系统。

敌人的一般攻击可以直接使用拨挡中断。而两眼发出黄光的「鲁莽攻击」也可以拨挡,成功的话还会奖励一段有特殊动画的「复仇反击」;唯有两眼发出红光的攻击无法拨挡,只能依赖滑行或其他手段回避。

老实讲,这个系统设计得其实相当直觉,手感操作起来也非常不错,复仇反击成功时的动画也很丰富。再搭配上击飞攻击、蓄力攻击、弓箭滞空、反射投射物,以及相当於必杀技的「阿特拉迸发」等多样化的手段,实际上的战斗和连段体验,在类银河战士恶魔城中的确算是优秀的那一侧了。

但比较可惜的是,虽然手段丰富,理论上应该可以变得非常华丽的战斗,对一般玩家而言或许是有些太过困难了。

例如拨挡的确是相当实用,但如果拨挡时机错误,甚至会因为露出破绽而遭受到惩罚性的大伤害,所以对某些玩家来说,倒不如跳起来,或是使用回溯来回避更好。

再来是拨挡和滑行闪躲并不是玩家的专利,即便你连段无比顺畅,对手也可能在你连到一半时中断的招式,甚至後期很多大型怪物或 BOSS 是根本没有受击硬直的。…

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2023 年 12 月 27 日

Steam末日生存《UNDYING》心得,在变成丧屍之前为儿子上最後一堂课

市面上有许多英勇对抗丧屍的末日生存游戏,而独立游戏工作室 Vanimals 所开发的《苏醒之路》(UNDYING),刻划的不是神勇的退休老兵杀出重围,而是不幸被丧屍咬伤的母亲以及年幼的儿子在末日中挣扎求生的故事。

如果你被丧屍咬了还有什麽出路?如果这时你还有个孩子要保护你又会怎麽选择呢?

玩家将扮演母亲安玲,教导年幼的孩子科迪,在等待最後一次撤离的过程中,陪伴他面对恐怖的丧屍攻击,同时用最後的爱以及时间,教会他未来该如何独自在这个世界生存。

本作最早於 2019 年 E3 展发布制作消息,2021 年於 Steam 开放抢先体验,耗时将近二年的开发,终於在今年 12 月 7 日上架正式版。

游戏设定了 60 天等待撤离的时间,你必须想办法和科迪熬到最後一波撤离那天,时间一到便会迎来最终结局。

生存与资源

「妈妈你不害怕那些怪物伤害你吗?怕,但是我更怕你被伤害。」

《苏醒之路》是一场考验玩家「母爱」的过程。时间带给玩家的不仅是生存压力,还有让你做好和孩子道别的准备。科迪是安玲活在这世界的动力,母子俩就是生命共同体。

因此即使在初期的游戏中,物资相当稀少,玩家也必须妥善分配有限资源。不仅要维持安玲的生存数值,还得同时照顾孩子科迪,因为这不是安玲一个人的单打独斗,少了其中一人谁也活不成。

生存条件有三个必备要素:生命值、饱食值、水分值。

三种数值都会影响角色存活,生命值决定是否有足够力量对抗丧屍,而饱食值和水分值则直接影响行动力。

低血量虽能继续行动,却会面临被丧屍打两下就强制遣返,反而浪费汽油的风险,因此不建议这麽做。

获取物资的管道除了到处搜刮杂物堆外,也能将蒐集到的零件如木材、玻璃碎片等在家中进行加工来提升装备和修建家园。这些看似普通的零件,可以说是在这世界生存最重要的素材了。

有了这些素材不止可以在家进行烹饪、采集、制作,像是收集电线和布料还可以修理家中的洗手台,将来就不愁没有水资源。.

不过要在这世界生存,不能仅仅是获取物资,还得延缓安玲的丧屍症状、照顾家园。

要维持安玲的健康,必须投入时间和心力种植药材,避免她身上的 debuff 影响每日行动,因此会建议初期把稀有素材优先投资到修建家中的花圃或是洗手台。

「母子同心,其利断金」科迪的成长与培养

在游戏中,玩家不能只扮演一位善战的母亲,还得当一位愿意花时间等待孩子成长的母亲。由於安玲每天都要面临强制的虚弱 debuff,母亲不会永远都这麽强大,因此这时更加突显出科迪的重要性。

玩家无法操作科迪,但可以选择科迪的培养方向。科迪一共有制作、生存、战斗三个方面的技能可以培养,经验值主要来自操作安玲行动时,会有个选项是「叫科迪过来看(学习领悟)」这个设计为的是教会科迪各种生存技能。

要让只有 8 岁的科迪领悟技能,总是需要母亲(玩家)一次次的耐心教导,但要是有将科迪的技能培养起来,之後取得物资便会容易许多,甚至能让科迪成为杀丧屍高手。…

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2023 年 11 月 20 日

【评测心得】粉丝向的高水准战棋游戏 -《女神异闻录 5 战略版》

本次评测使用 Xbox Series X 主机

《女神异闻录 5》可以说是近 10 年最出色的 JRPG 之一。它引用心理学的专有名词,基於现实架构了庞大复杂的世界观。主角 Joker 带领心之怪盗团对抗不公不义的过程也让许多玩家回味青春的甘苦。颠覆传统的快节奏回合制战斗结合高中生的日常生活,使人沉迷其中。叛逆的配乐与潮流的美术这两大王牌,更是许多玩家们至今仍津津乐道的一点。 

这个 IP 的魅力强大到连我这种鲜少接触战棋游戏的人,也愿意在第一时间投入《女神异闻录 5 战略版》重回心之怪盗团,与秀尽的夥伴们展开下一次任务。20 小时的游戏体验让我意犹未尽。快节奏的战斗颠覆我对战棋游戏的刻板印象。剧情、美术、配乐都延续了本传的高水准,可惜仍无法与当年本传相提并论。 

游戏的故事发生在本传之间,心之怪盗团一如往常聚集在卢布朗咖啡厅度过悠闲的课後时光。正当一行人讨论着对於未来的规划时,一震天摇地动打断他们的对话。惊魂未定的怪盗团离开咖啡厅才发现,一行人已然来到异世界。 

此处有别於以往的殿堂,是个完全陌生的存在。不过,一场革命正在打得如火如荼。怪盗团要与结识的新盟友艾露,协手推翻强权,找出回到世界的方法。 

进入游戏,美术首先引起我的注意。其他几款衍伸作,不管是无双类《女神异闻录 5 乱战魅影攻手》亦或是手游《女神异闻录:夜幕魅影》,都维持原本的风格。可这款游戏却转为三头身的 Q 版造型,一时间真的很难习惯。 

到後期才能明白,制作团队用轻松的方式包装整款游戏,来强化剧情反转的冲击力。当剧情一大谜题揭露时,我们才知道 Q 版的造型下还是那黑暗、深沉的故事。可美术风格的改变也带来负面影响,一贯猎奇、怪诞的魔王设计不如以前来的有冲击力,前卫潮流的 UI 介面也收敛不少。 

战棋类的玩法虽然与 JRPG 式的回合制战斗扯不上边,但制作团队仍旧成功引入 1 More 与总攻击的机制。只要攻击没有躲藏在掩体後的敌人,让他进入倒下的状态,我们便能获得多一次行动的机会。相反来说,我们的角色没有在掩体後,攻击的敌人也会有多一次的行动机会。 

总攻击则需要两项条件。一名角色在 1 More …

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2023 年 11 月 14 日

前代神作的Steam回合RPG《为了吾王II》试玩,走火入魔的难度曲线令评价褒贬不一

回合制 Roguelike RPG 新作《为了吾王 II》(For the King II)在 11 月初终於推出,不过相较於一代的好评口碑,二代的评价显然有些惨不忍睹,直到今日仅得六成好评率,在 Steam 评价处於褒贬不一的状态。

虽然或许不是每个人都玩过《为了吾王》,但相信混迹 Steam 的玩家多多少少都有听过这款作品的大名。

这款结合了 Roguelike 和回合制战斗的合作 RPG 游戏,因为其恰到好处的随机性和简单俐落的美术风格,在 2018 年推出时颇受好评,笔者自己也是一代的粉丝,所以一直对本月推出的《为了吾王II》抱以不少的期待。

但谁知《为了吾王II》推出之後,评价似乎并不如预期,4000 多个评价中只有约 62% 的玩家愿意给予好评,总评价至今只有褒贬不一的水准。那到底是为什麽二代会被众多玩家批评呢?且让笔者我用简单的试玩来为大家一探究竟。

新增第四位队员及战斗格要素 但似乎有点……鸡肋?

老实说,如果只论基本的游戏构成要素,那《为了吾王 II》与一代其实并没有太大的不同。

同样都是在六角格大地图上冒险、有着丰富的随机事件和敌人、以及典型的掷骰式回合制战斗,甚至连角色属性和技能效果等也没有太大的改变。真要说影响玩法甚钜的部分,或许只有第四名队员和战斗格的要素。

在《为了吾王II》的战斗中,玩家角色的人数上限从 3 人变成了 4 人,而原本不存在格子概念的战斗舞台,也因此变成了双方各占 2 X 4 个格子的模式。…

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