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分类: 游戏评测

又到了游戏特卖的时候,但你却挑不出想买的游戏吗?那你一定不能错过这裡的各项实测!

2023 年 11 月 3 日

《索尼克 超级巨星》中文限定版开箱 & 游戏心得

SEGA 在 PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 上推出的系列完全新作《索尼克 超级巨星》,乃是《音速小子》系列久违的 2D 横向卷轴新作,在经过 3D 化的现今时代,《音速小子》能够再次走上 2D 横向卷轴这个路线,对很多老玩家都是感到相当欣慰的消息。

本游戏除了在多平台上推出外,也有另外发售含有数样特典的中文限定版,这限定版因为有体积的实体特典放了不少。所以外盒颇大,也具有一定份量。封面倒是没有另外设计,跟一般版一样,以本作可让玩家选用的四名角色为主,打开盒子也能马上看到一般版。

虽说《音速小子》系列的操作都不会太复杂,本作一般版盒内还是很好心地附了一张说明书,在现今世代要看到纸本说明书也算很难得了,玩家也可以在此确认一些游戏中教学不会特别提到的基础操作。拿起放置一般版的隔板後,就可以看到本作限定版的三大实体特典。

第一个看到的是本作主角 Sonic 手持含有翡翠力量的钻石跑步的模型,遵循着原作上色风格,直立约一个手掌大小的模型,因为是往前冲刺的动作,所以直立时观看会因为角度看不太到 Sonic 的脸,但动作很有该有的味道;模型旁边的是压克力立板,由三片压克力构成,让玩家自己组装的立板,收纳跟拼装都相当简单方便。

最後就是含有开发团队的签名原画,虽然是复制画,但可以像个纪念照般放在自己喜欢的位置,也能从签名上去认识,现在《音速小子》系列的未来是哪些人物在推动的。限定版特典虽然都是实体物品,但因为尺寸都没有很大,玩家取出後也不会有太大的收纳问题,最占空间的也能说是外盒本身。

介绍完限定版内容,再来重点自然是游戏本身,但过去有经过两次试玩报导解说本作游戏部份了,本篇心得这部份也就简单叙述。本作的基本游戏概念回归到传统的关卡制 2D 横向卷轴,玩家从不同性能的角色中四选一来操作,於关卡中全力向前冲刺,避开敌人跟陷阱、触动各种机关、收集代表血量的金环,目标是抵达关卡终点,打倒关卡头目。

首先一个重点,虽说是 2D 横向卷轴但本作画面表现不再是用 2D 点阵图,而是全 3D 模组化。这样设计可以让 2D 横向卷轴的关卡与画面表现更为多元,加强远近法的利用。操作本身倒没有因为 3D 化就变复杂,还是以一颗跳跃钮、方向键决定冲刺方向两者为主,新要素的翡翠力量虽然会多两颗按钮,但设计上不依靠翡翠力量也能过关。

《音速小子》系列最主要的初期游戏目的就是先求过关,但开始了解关卡後,再去挑战最快过关或者同样关卡但走不同路线等等。《音速小子》系列多半一开始会遇到的瓶颈是因为角色越冲越快,在第一次见识到的关卡中很容易因为冲过头看不清关卡机关而失误,所以这游戏的进展方式就一直是反覆挑战、熟悉配置。…

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2023 年 10 月 12 日

7 种职业自由选择的地下迷宫探险 ─ FREDERICA《芙蕾德利卡》Steam 版评测心得

Marvelous 於 Switch 跟 Steam 推出的动作角色扮演游戏 FREDERICA《芙蕾德利卡》虽是一款全新 ip,不过游戏采用了许多人熟知的地下迷宫探索概念,以多样化的职业跟独特的世界观,让玩家展开一场又熟悉又新鲜的幻想世界冒险。

这游戏的世界设定在人类被逃亡大洞中的国王夺走了「语言」,因此剧中人物除了基本发声以外并没有办法对话,只有因为自己泪水而把自己关在结晶中的公主,她透过语言跟祝福的力量,帮助七位战士探索大洞,寻找失踪的国王。而这七位不同职业的战士,就是玩家要操作的角色。

游戏的目的很单纯,玩家从七个职业的战士中挑选一名来操作,在花泽香菜配音的公主的声音引导下,探索地底大洞的层层迷宫。路上会遇到各种魔物、收集到各种素材,玩家就是不断重复探索迷宫寻找前往下一层的路、打倒阻碍的魔物,必要时回到据点强化装备,重回探索。

本作的方向性并不是那种讲求复杂操作的设计,而是希望玩家能轻松地挑战。不光是画面表现以简单可爱的 3D 模组为主,操作也能说是相当单纯。基本就普通攻击跟回避两颗钮,多数时候只要靠这两颗钮就能闯关,不断打倒敌人获得经验值升级後,就能消耗点数学习技能来方便应战,使用技能也不需要消耗 MP 什麽的数值,甚至升级到可以转职让角色变得更强力。

另外迷宫中也有各式各样的机关增加挑战性,例如攻击後可以大范围引爆的火药桶、锁门的开关,还有特殊入口,进入後虽然材料跟装备掉落率更高,但是却有着大量强大的敌人,一不小心就会让玩家被包围苦战等等。再加上游戏采自动存档,性质上就很适合有点时间时,开来挑战个几层稍微推个进度的玩家。

要说游戏取向接近重复一定步骤打宝练功,这也没错,再加上游戏概念单纯,或许会让人觉得马上容易单调化,这点,《芙蕾德利卡》采用的就是七种职业角色任意选择这个要素。通常这类游戏多半是让玩家选完角色职业後就固定住无法更动,但本作在这方面就设计了弹性,让玩家可以一个职业打到底,也可以七个职业全练或只挑自己喜欢的练。

探索迷宫时会常常有机会看到公主的「眼泪结晶」,这一次性使用的结晶可以让玩家中断探索回到据点,或者是交换操作角色。交换角色时还会因应前一个使用角色给予攻击或回避方面的强化效果,也因此玩家在使用角色上有一定弹性,配合自己的习惯或敌人特性来调整使用不同性能的角色。

七个职业的特性差异相当大,且各有优缺点,每切换一次角色,操作战术都会有不小的改变。像战士手持大剑虽然攻击范围很广,但动作非常慢、格斗家跟女仆动作迅速,但攻击距离非常地短、农夫攻击动作跟技能都相当特殊等等,随着等级上升、转职等等要素,每个角色初次接触时都会有研究的乐趣。

七个职业的另一个有趣要素就是建立在据点,在玩家选定操作角色後,另外六个人在做什麽呢?当然就是各自发挥职业专长经营据点,例如种植作物或畜牧等,藉此获得一些材料,这些材料也能在据点活用,像是制作料理让自身在迷宫中获得强化效果等。

另外一个最重要要素就是装备,玩家在迷宫中发现的装备只是「装备的记忆」,拾得当下是无法装备的,必须要回到据点消耗素材制作出来才能装备。只要「装备的记忆」跟材料充足,同样装备要制作几个都没问题,完成的装备就能靠迷宫中拾得的魔石来附加上其他效果,改良成不同特性的装备,这点变化性也算游戏的乐趣之一。

不过这边也有个小小缺点就是,装备制作完毕後是收纳在仓库中,玩家必须要去仓库进行装备,而且只能调整现在操作的角色,如果有计画要让多名角色闯迷宫,就要一个个手动切换然後去仓库改装备,非常不方便,这算是稍稍会削减玩兴的地方。

但整体而言,《芙蕾德利卡》算是个有意思的作品,并不能说游戏机制多麽创新,只能说就是活用现存的系统概念,提供给玩家一个考虑的选择。但就一款动作角色扮演来说,它没有太复杂的动作性,也不需要去思考如何面对高难度的敌人,游玩起来并不会用进度上或难度上的压力,如同上述,是适合喜欢动作角色扮演,但又不想被时间或剧情逼进度的玩家来玩的。


相关报导︰《芙蕾德利卡》公开了游戏的主题曲影片…

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2023 年 10 月 4 日

《刺客教条:幻象》上市前完整实测,熟悉的刺客味道回来了

《刺客教条:幻象》即将於 10 月 5 日同时在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC、Amazon Luna 等平台推出,这篇是一个趋近全破的实测心得,以讨论系统变化,和差异感受为主。

就像是已经知道的《刺客教条 幻象》主打一个回归初衷,不仅打掉神话三部曲「起源」、「奥德赛」、「维京纪元」架构,更重新自《刺客教条》系列去芜存菁,找回应该属於原本《刺客教条》的游戏体验。

没有剧情雷,有系统雷,截图可能存在有雷的联想内容。

《刺客教条 幻象》由开发工作室 Ubisoft Bordeaux 领头,之前作品有《刺客教条 维京纪元》第一个 DLC「德鲁伊之怒」(Wrath of the Druids)。

这次最特殊的地方,除了英语、日语还收录了阿拉伯语音!

本篇测试使用 Ubisoft 提供的 PS5 上市用实体光碟版;内容不包含剧情关键、转折、结局,人物最终命运等。

【友善的防雷线】


回到初衷

首先,RPG 概念终於从成长系统拔掉,回归重视玩家的游戏技术、关卡理解,还有顺畅的跑酷路线,玩家要做的就是专心杀人。普通难度只走主线,大概 20 小时出头可以完毕。

技能与其说是成长,不如说是帮助你更加方便的刺客体验。例如後期的「刺客专注」最多可以一次打五个,不管是单纯想偷懒,还是应付大场面,都是强烈建议点满的好技能。

当然,技能全部都不点也能打到全破。

这次不仅系统很简单,战斗也做得很基本。

近身战斗「R1」短按轻攻击、长按重攻击,L1 …

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2023 年 9 月 5 日

《星空》太空菜鸟探险需知:搞走私必备隐藏货舱,但小心还是会被抓

Bethesda 单机太空冒险新作《星空》(Starfield)预计在 9 月 6 日正式推出,对於熟悉过往Bethesda 作品的粉丝来说有人戏称玩法是「太空版废土」,不过对於接触尚浅但有兴趣的玩家而言,事先预习一些小知识会有更流畅的体验。

在真正进入游戏内容的提示前,诚实来说《星空》并非完整的无缝世界,同时城镇里也有许多空间转换需要短暂读取,因此建议将主游戏安装在 SSD 硬碟。

另外,本作中文方面仅有简体中文,想要繁体中文必须透过玩家社群提供的额外繁中化模组挂载,详细可参考本站报导。

一、地面战斗先设快捷

游戏一开始会先经过初始的采矿前导任务,直到挖到神器後才会来到创角介面,并展开太空海盗袭来的事件,这也是玩家第一场地面战斗。

不同於一般第一人称冒险或射击游戏,《星空》的武器必须事前加入「收藏」来设定快捷键,才能让你从数字键盘1~0(还有 [ ])配置武器或道具热键。

这里强烈建议在第一场战斗先初步掌握热键设置,因为後期会取得更多武器与恢复用品,这些都可绑定在快捷键上,尤其是「医疗包」这类补血用品。

另外,像手榴弹或地雷这类物品的热键是 G,一次只能绑定一种爆裂物,玩家也能绑定在快捷键做切换。

另外,与一般人类作战,除了头部会触发爆击伤害外,若是在太空战斗,玩家也可尝试攻击敌人的喷射背包,可一举造成爆炸带走敌人。

二、太空操作先学「锁定」

驾驶飞船的太空战斗是传统的 3D 空战,追敌全仰赖萤幕前的雷达红点指标,游戏初步会教学如何配置飞船系统资源分配(左下角),空战方面建议将护盾拉满,引擎至少 3 速。

武器系统主要有雷射、实弹与导弹,雷射有利於破坏敌舰护盾,而导弹则有利於破坏舰体。

作战之余,玩家记得日後要将「飞船零件」放进货舱,才能按 O 修复船体。「飞船零件」可在许多城镇的武器商或杂货商买到。

而空战中最重要的便是点击 E 锁定目标,锁定目标可以用於许多层面。

像是击破敌舰後,将飞船开往残骸回收零件时,可先对准目标按下 E 来开启选单。

同样的锁定操作也应用在太空飞船停靠其他太空站或友方船舰上,只要对准目标按 E,靠近至一定距离即可出现停靠的选项。

另外,当玩家学到「瞄准控制系统」技能後可获得锁定敌舰特定部位的功能,像是击破敌方引擎再强行登舰,是必不可少的重要技能。

三、任务与路径指示

…
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2023 年 8 月 29 日

【评测心得】速度与机甲 -《机战佣兵 6:境界天火》

在开始游玩《机战佣兵 6:境界天火》之前我很好奇,FromSoftware 又会用什麽样的方式来撼动游戏界,毕竟《艾尔登法环》空前绝後的成功,证明工作室有绝对的实力与能耐。《机战佣兵》这个系列前前後後有 26 年的历史,总共 20 款作品,对於 FromSoftware 来说不是太陌生的领域,应该能驾轻就熟打造出一款水准之上的作品。 

成品也确实如此。20 小时的战斗体验非常舒适,丝滑流畅的手感完全肩负起高机动快节奏的招牌。高度自定义的机甲是驱使我不断玩下去的动力。而魔王战的部分成功继承魂系游戏的优良传统,史诗、壮烈、深植人心,但失控的魔王设计却也成为评测中的主要扣分项。 

故事围绕着一颗名为「卢比孔 3」的遥远行星,人类在星球中发现一种能作为能源使用的物质:珂若尔。各方企业无一不想独占珂若尔,成为称霸宇宙的一方。可不当使用会引发足以吞噬恒星的烈焰。我们将要化身一名独立佣兵,驾驶自行组装的机甲,投身於反抗组织与企业的战斗中,决定整个宇宙的命运。 

开着专属於自己的机甲拯救世界,我相信是每个男生小时候都幻想过的事情。而《机战佣兵 6:境界天火》则是给了我们一次满足幻想的机会。 

游戏的主轴以两个目标为主:承接任务和强化机体。每个任务前都会有任务简报简单介绍任务性质。我们在乎的还是完成这次任务会给多少钱。有些任务会有奖励,像是击破敌方机甲会有额外酬劳,这就给我们探索关卡,去消灭所有敌人的动力。任务结算时也会扣钱,毕竟弹药跟维修都需要费用,所以把伤害最小化,尽可能使用最少量的弹药,对赚钱来说非常重要。 

特定任务还会出现两选一的桥段,我们的选择会影响游戏结局。游戏总共有 3 个结局,新游戏 + 模式会有额外的任务,让我们在多轮游玩中持续保持新鲜感。不过在第一轮还很穷的情况下,我只选钱多的任务。 

钱赚够了就是开始改装机甲的时刻。游戏在自定义上面给我们极大的自由,即便我尚未解锁全部的套件,但商店中的品项已经是琳琅满目、五花八门。手持武器、肩背武器、头部、躯干、手臂、腿部、推进器、引擎、战斗晶片,12 个部位,每个部位又少说有 10 种配件,可以搭配出无限多种组合。想要一台能回避所有飞弹给於敌方致命一击的机甲,可以;喜欢笨重能火力压制的坦克,当然没问题。 

有一台实用的机甲,还远远不够。身为一位独立佣兵,出场怎麽能够不帅呢。贴纸跟配色这方面,我虽然只有小玩一下,但从素材库提供的内容量来看,也够想要好好改装的玩家,玩上一整天。 

战斗是整款游戏最棒的部分。因为有自动瞄准的关系,我们只需几个简单的按钮,便可以轻易重现《钢弹》或是《反逆的鲁路修》的名场面。驾驶一台高速机甲,在敌方的漫天火网跟飞弹中自在穿梭,把杂兵玩弄於股掌间,只身一人歼灭整个军团,丝毫不受一点伤。打完不仅会沾沾自喜,暗夸自己的操作真厉害,还有心跳加速、热血沸腾的感觉。 

开着重型坦克用种火力扫荡敌人又是不一样的感受。虽然失去生死一瞬,肾上腺素飙升的快感,可看着无尽的子弹从枪管中倾泻而出,伴随着敌方机甲爆炸的火球。绝对的力量制霸也营造绝对的爽感。 

这代加入只狼的体干值系统也加快战斗节奏。不管敌我双方,受到一定程度的伤害会进入踉跄模式,这时不只机体会无法动弹,受到的伤害也会大幅增加。如何持续攻击快速让对手进入踉跄状态,又能保持火力输出,成为机体武装配置的优先考量。 

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关卡设计我只能说中规中矩。FromSoftware 很擅长用环境、色调来营造气氛。当雄伟的巨型建筑出现时,我会被眼前的景象震慑,我看到人类自身的渺小,也看到我们力图超越自然的决心。 

不过有不少大而无用的地图,游玩体验不是太好。许多关卡看似开阔,你期待着另一端有宝箱或是一场刺激的战斗。飞过去才发现,等待着你的是地图边界。开宝箱跟击败特定敌人获得的战斗纪录可以换机甲零件,过大的地图让整个搜寻的过程,显得毫无头绪且单调。 

任务类型玩下来大概就 3 种:歼灭目标、保护目标、蒐集情报,都是很常见的种类,没有特色也没有缺点。关卡节奏很舒服,不会出现失败後心态炸裂或是战斗疲劳的负面情绪。特定关卡还会有转折点提供分支路线,这不光是增加游戏性,还有惊喜感。 

关卡设计最大的问题是内容太少。在不卡关的情况下,每一关需要的时间大约都是 5-10 分钟。在搭配强力武器後,有些甚至只需 1 …

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2023 年 8 月 11 日

爱人类?还是恨人类?― CRYMACHINA《恸哭奇机》评测心得

Furyu 的最新作 CRYMACHINA《恸哭奇机》(Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4)是接在《恸哭之星》之後,第二款冠有 CRY 之名的动作角色扮演游戏,《恸哭之星》的主编剧,久弥直树老师这回成为剧本监修,带给玩家们一个结合机器科幻、飘渺幻想、少女情愫的新世界故事。

刚刚虽说这是第二作以 CRY 为名的作品,倒没有跟《恸哭之星》明确的连接,玩家也不需要一定得玩过《恸哭之星》才能了解故事内容,更不用说两作世界观完全不同,虽然剧情方向性同样是黑暗中带一点点光明的故事。《恸哭之星》是现代幻想,《恸哭奇机》则是人类灭亡末世的宇宙科幻。

本作故事中,玩家扮演的主角「蕾文」因为奇病而病逝,千年後作为机器复活,复活她的少女神机 ENOA 表示,希望蕾文能活下去,达成复活已经消灭的种族「人类」为目标。然而蕾文一行人生活的太空船,掌控太空船的八大神机失踪的失踪、失控的失控,为了生存,三位少女机器人与神机 ENOA,将对抗其他势力的神机而拿起武器战斗。

由於是科幻作品定位,剧中可说是有非常多的专用语,但老实讲也不是很重要,故事主角的蕾文对专门用语也都是有听没有懂,同伴们多半会用简单的比喻来说明,因为同伴中有电影迷,甚至也会引用些知名电影来说明。主轴的剧情还是在三位少女机器人究竟要以什麽为目标成为人类?她们心底怀抱什麽黑暗?对「人类」有什麽看法以及悔恨?

剧本的进展方式有两种,一个就是顺着关卡进行,玩家选择涉及主线剧情的关卡,进入後在关卡的开头与对付该关头目的前後都会有剧情进展,接着开放下一个主线剧情关卡;第二个方式是「茶会」,玩家可以操作的三位机器人与神机 ENOA 在据点时可以观赏所谓的「茶会」对话,各角色会透过简短的聊天让玩家了解这游戏的各种设定跟角色的思考逻辑。茶会对话看不看对进展游戏并没有影响,但因为能额外赚点外快且更认识这游戏的故事,基本上都推荐观赏。

主要的游戏部分就是动作游戏战斗,玩家从蕾文、美琴、亚美三位战斗性能完全不同的角色中挑选一位(或者关卡强制要求)进入关卡,在机器构成的关卡中探索,歼灭其他神机势力底下的机器人。与《恸哭之星》的一刀一刀慢节奏不同,《恸哭奇机》的战斗节奏非常迅速。

首先它的关卡都设计得不大,探索上也只是一两条简单的岔路而已,虽然有解谜机关要开路,但顶多就是狙击远处的开关、避开雷射等,岔路的要素则是宝箱或是隐藏的强敌(等级会高出玩家当下 40、50,能一击打倒玩家水准),多半对主线的影响不大,所以一关打起来多半很快。

其次就是战斗系统,基本概念就是轻攻击、击飞攻击、跳跃、冲刺几个动作的交错使用。敌我双方的动作都很迅速,所以玩家战斗时就是各种攻击唰唰唰地伴随光亮的特效连发,我方动作迅速,而敌方通常火力很高,所以战斗节奏很快。但也同时,没什麽战斗手感,玩家其实很难判断攻击是否有效或击中敌人。战斗节奏跟《恸哭之星》相反,但手感问题这缺点倒是一样。

毕竟敌我双方都是机器人,所以自然有些特别的系统,首先绝大多数的敌人其实都有所谓的「霸体」状态,只是普通攻击一两下敌人是不为所动的,必须透过怒涛般的攻势削掉敌人的「霸体」状态,就能把敌人打上空中进行一连串的空中连续攻击,即使是关卡头目也是如此,最後还能用「终结攻击」给予较大的伤害。

另外就是我方角色装备除了武器以外,还有左右两侧的子机可以挑选装备。每种子机增减人物能力的数值与功能都不同,战斗中玩家可以用 L、R 钮来下令子机动作,发挥攻击、妨碍等多种功能,因为是机器,所以子机使用後就是等待冷却时间回复就能再使用。这个设计就可以说非常有在操作机器人的味道。

再来就是回避、反击跟援护功能,ENOA 在战斗上虽然无法直接参与但能给与一定程度的帮助,例如援护射击、回复,或是让使用角色短时间内觉醒增强攻击能力,虽说完全不使用也是可以破关,但以这游戏的难度设计上,这个有限制次数的援护意外地重要。

回避跟反击都是某种反制敌人攻势的手段,但遗憾的是在这游戏设计概念上都不太实用。当敌人攻击带有紫色光芒特效时,玩家可以摆出反击架式去接下那记攻击进行反攻;回避则是敌人攻击快命中自己时,PS4、PS5 的话就是同时按下 L3 与 R2 就能发动回避转守为攻。

这部份会说设计不良的原因在,反击发动成功时反攻的有效范围太短,并不一定能接近或命中对手,有时可能只是原地摆个攻击动作挨打;回避就更糟了,这种讲求玩家直觉反应的按钮设置居然是组合键,精准回避成功判定也很严格,导致战斗中多花一个手续做回避,还不如持续攻击。

也因此,这游戏的概念就几乎变成比哪一边的攻势猛烈了,如果真的遇到千万不能挨到的攻击,就注意敌人动作用冲刺躲远,剩下就是不管三七二十一地猛敲攻击钮,这能说是这游戏的优点,也能说是缺点,再加上上述的战斗手感不佳,玩家很多时候就是看着画面上各种亮眼特效闪来闪去,但是否有打到敌人、自己有没有挨打,根本感觉不出来。

这个问题也多少影响到这游戏的养成面,本作作为一个动作角色扮演,玩家战斗会累积经验值,并且在据点能分经验值给三个可操作角色升级。另外透过上述的茶会对话等要素,还能得到 EGO 点数,这点数用途非常多,强化援护的效果、提升可操作角色能力数值、跟商人购买子机等等。…

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2023 年 8 月 11 日

沙行者动作冒险《亚特拉斯的殒落》前导实测:多技能战斗奖励攻击回馈,但敌人略嫌单调

曾开发《Surge》和《Lords of the Fallen》的工作室 DECK13 在近期推出全新的动作冒险游戏《亚特拉斯的殒落》(Atlas Fallen),本作在宣传影片释出时便获得广大玩家的关注,如今终於在 Steam、PS5、Xbox Series X|S 平台上市。

笔者有幸提前游玩本作,目前体验了约 25 小时左右,以下会分享游戏的特色以及目前体验下来的优点与缺点。

半开放世界探索

游戏前半小时类似新手教学,主要是在了解游戏的背景与剧情,以及熟悉基础的操作与战斗机制,不过在游玩大约一个小时之後,将会开放一片区域供玩家自由探索,玩家可以选择继续跑主线,也可以先解各种的支线任务,因为地图上各种角落都有相当丰富的奖励,所以也可以单纯凭自己喜好探索。

地图虽然不算特别大,但是地形有很大的高低差,加上有不错景色,所以体感上地图还是很壮阔的。

不过要注意的是,本作的地图是随着主线逐一开放,如果想要探索更多的区域,需要透过主线学习到更多的能力才行,比如游戏中跟随主线将能解锁「跳跃冲刺两次」的能力,之後才能越过峡谷抵达新区域。

从各方面来看,可以看的出来官方是很鼓励玩家探索的,如果稍微绕道探索,很容易就能发现有埋藏珍贵的素材、金币或是武器。

​​主角拥有能够操控沙子的力量,可以抬升一些地形,探索的时候可以利用这个能力前往原本抵达不了的地方,另外本作的传送点也是透过控沙的力量开启的。

地图上除了隐藏的宝箱之外,也有很多是需要完成特定活动才能获取的奖励,比如跟踪动物、跑酷挑战、藏宝图与空中的风筝等,种类想当的多样,体验上并不会过於重复。

战斗节奏偏慢,「盾反」判定宽松且回馈高

战斗方面,可以很明显的感受到,人物的攻击动作是比其他动作游戏慢许多的,也正因为这样整体的战斗节奏也比较慢,对於习惯快节奏的玩家可能要适应一下。

在游戏中有一个能力叫做「沙铠」,也就是其他游戏中的盾反,本作的盾反时机判定算是相当宽松的,基本上只要看到敌人发出红光,再按盾反都能够成功,而且即使在执行攻击动作的过程中,也能随时使用盾反。

盾反按下时全身会发出光芒,在这段期间内被打的话,便能让敌人「结晶化」,结晶化的敌人会停止动作,几乎相当於其他游戏的晕眩。

所以只要抓准时机盾反,对於战斗的局势会有很大的帮助,若是盾反有很高的成功率,战斗基本上都能很轻松的应对。

难度方面有三种可以选择,因为本作怪物的攻击时机算是相当好抓的,若是常玩动作游戏的玩家,建议可以选择困难难度,而即使是动作游戏苦手,也建议选择普通难度而非简单难度。

经实际测试,简单难度的敌人攻击频率非常低,基本上一直按攻击就能打赢大多数的同等敌人,因此简单模式比较无法体验到本作的战斗机制。

武器方面有斧头、鞭子与拳套,玩家可以选择其中的两种作为主武器与副武器,也就是滑鼠的左键与右键,不同的武器不仅有不同的伤害、攻速与范围,武器的连招与动作也有很大的差异,玩家可以选择自己合适的武器搭配。

鼓励攻击的「劲力系统」

本作在战斗方面,有相当鼓励玩家多攻击的「劲力系统」,当玩家对敌人造成伤害时,左下方的劲力条将会开始累积,原始只能使用 1 阶的主动技能与被动技能。

根据劲力条的累积可以解锁 2 阶与 3 阶的技能,除了技能之外,武器的伤害、攻击范围等素质也会提升。

另外,玩家也能视情况直接消耗劲力使用必杀技,给予敌人大量的伤害。

若是想要补血,也可以消耗劲力补血,也就是说,平时虽然也是要躲避敌人的攻击,但很多时候,停止攻击反而更加的危险。…

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2023 年 7 月 29 日

《Pokémon Sleep》新手攻略!实用知识与技巧整理

近期 The Pokémon Company 推出以侦测睡眠为玩法的《Pokémon Sleep》,这款游戏虽然看似简单,但其中有许多的知识与小技巧是相当容易忽略的。

笔者整理了对新手玩家相当有帮助的知识与技巧,希望能帮助各位玩家少走冤枉路,更快的进入状况。

请先加满 50 位好友收集糖果

宝可梦不管是在进化的时候,或是想要提升等级的时候,都需要使用宝可梦的糖果,糖果可以说是游戏中非常缺也非常需要累积的素材。

而糖果的获取方法,除了透过宝可梦自身产出与拍下睡眠姿势之外,最大的获取来源就是从好友的研究收到糖果。

目前游戏最高能有 50 位好友,每天好友进行睡眠研究并拍下睡姿的时候,都会收到该宝可梦的糖果 x1,也就是说,只要把好友加满,你每天都能获取大量的糖果。

不过要注意的是,如果好友没有好好的睡觉,就拿不到糖果,建议定时确认好友是否还活跃。

睡眠研究基础知识与「手动补登」

《Pokémon Sleep》有许多的知识和机制是许多玩家不知道的,以下不会解释过於基础的机制,只针对新手玩家容易不清楚的机制与规则做补充。

1. 换日时间为 04:00,睡眠纪录是看「起始时间」

若玩家的睡觉时间为星期一的 03:00 至 08:00,则睡眠研究会记录在星期日而非星期一。

原因在於睡眠的起始时间是在星期日的范围内,也就是星期日的 04:00 至星期一的 04:00,即使睡眠的结束时间为星期一,睡眠记录仍然会记录在星期日。

2. 睡眠类型与卡比兽等级将影响能抓的宝可梦

根据玩家的睡眠状况,有分为「浅浅入梦」、「安然入睡」与「深深入眠」,而宝可梦都需要在特定的睡眠类型才会出现,比如相当热门的伊布就需要安然入睡才有可能出现。

另外卡比兽的等级也会影响出现的宝可梦种类,比如许多的三阶宝可梦如喷火龙、水箭龟与妙蛙花都至少需要大师级才有可能出现,也因为这样的设计,前期相当容易只出现小拉达等比较低阶的宝可梦。

3. 使用「手动补登」领取额外的奖励沙布蕾

虽然《Pokémon …

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2023 年 6 月 23 日

《决胜时刻》杀手:没有SBMM的《极恶战线》,能靠「免费」杀出一片天吗?

影片和文本无差异。但建议看影片,因为有图有声。

身为游戏人,要知游戏事。育碧推出的免费第一人称射击游戏:《极恶战线》,最近结束了 BETA,不知道各位有没有参加呢?这款主打小规模战斗的射击游戏,是由前《决胜时刻》的制作人打造,因此不管是对战节奏还射击手感,都跟《决胜时刻》、《APEX 英雄》有些类似。究竟这款游戏能不能异军突起、在射击游戏的市场占下一席之地?

《极恶战线》支援跨平台连线,家机只在新世代主机推出,有繁体中文。休闲模式没有 SBMM,意思就是只有牌位才会根据你的实力来寻找相符合的对手。经营模式跟《APEX 英雄》一样,免费游玩不用付钱,靠卖通行证跟涂装来发大财,但没有 Pay To Win 问题。首发的战斗通行证有 90 级,内容有 14 张地图、24 种武器、5 个阵营、5 种模式。每 3 个月更新赛季,每个赛季会出 3 把新武器、3 张新地图、1 个新阵营、1 个活动、1 种新模式、全新的战斗通行证。制作人表示「这是一封给喜欢街机竞技游戏玩家的一封情书」。

第一年更新内容

共有 5 个阵营让玩家选择,每个阵营都有不同的技能与大招,这点跟《APEX 英雄》很像,在战斗时有点吃技能。小招共有两种,只能二选一,使用後有 CD 时间,死亡後也无法重置。大招的充能是靠游玩表现,因此杀越多人充能的速度就越快。另外本身还有「被动特性」,意思就是角色与生俱来的天赋。

《极地战嚎》的自由民属於医护兵,被动特性是回血速度比其他阵营快。第一种能力「疗癒」会在一个固定区域帮队友与自己回血,第二种能力「生化人生强化」有点像《决胜时刻》的补血针,可以边走边补,也能帮附近队友回血。大招「极品」是大量回复生命值,有时候回血速度会大过敌人的攻击速度,可以直接硬扛伤害。

《火线猎杀》的暗影小队属於突击兵,被动特性是血量比其他阵营稍微多一点。第一种能力「磁力屏障」是种部署式掩护,自己的方向可以射到敌人,但是对向的敌人无法射穿,但屏障被射太多次也会爆。第二种能力「闪电护盾」类似《决胜时刻》跟《战地风云 2042》的镇暴盾。大招「神盾」会配给玩家一把很猛的散弹枪,而且前方还有护盾可以挡掉攻击,但移动速度会变慢。

《纵横谍海》的梯队间谍属於侦察兵,被动特性是不会出现在敌人的小地图上。第一种能力「情蒐服」类似《APEX 英雄》的寻血犬,合法透视给队友知道敌人的位置。第二种能力「数位伪装服」简单讲就是隐形,但是移动跟瞄准时会降低效果,开枪跟被打时隐形会完全消失。大招「生纳护目镜」就是合法透视+攻击力很强的手枪,玩得好可以干掉不少人。

《全境封锁》的净化者属於突击兵,被动特性是每一把枪都配备无限燃烧子弹,能增强杀伤力,可以烧死残血的敌人,但射程比较短。第一种能力「焚烧无人机」是种会直线飞行的放火道具,能一路烧过去,碰到物体会爆炸。第二种能力「燃烧弹」是在原地丢一颗燃烧弹伤害敌人,不过自己不会受伤。大招「高温净化」是火焰发射器,伤害很高不过射程有限,在防守目标或突击时很好用。

《看门狗》的网路攻击者属於突击兵,被动特性是「制物机」,能在部署装置後再印出新的装置。但是笔者不太懂它到底是印出什麽东西……第一种能力「蜘蛛机器人」很好玩,放出去後会自动跑去抓敌人,然後像抱脸虫那样抓住敌人的脸挡视线,而且还会慢慢伤害敌人,残血时可能还会被搞死。第二种能力「劫持」是骇入敌方部署的能力,并占为己有。可是笔者搞不懂它的使用时机,每次使用时都没有发生什麽事情。大招「锁定」简单讲就是 …

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2023 年 5 月 16 日

玩家的创意可以开拓世界 ─《萨尔达传说 王国之泪》初步心得

任天堂在 2023 年 5 月 12 日发售的 Nintendo Switch 游戏 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム《萨尔达传说 王国之泪》,乃是《萨尔达传说 旷野之息》的续作,也是《萨尔达传说》系列的第二十部作品(支援繁体中文)。《萨尔达传说 旷野之息》打造出了可以真正可以随意上山下海的开放世界,为了开放世界题材写下了一个新的里程碑後,《王国之泪》又能够为开放世界带来什麽创新设计呢?

《旷野之息》的成功虽然为任天堂打下开放世界的名声,但续作要承接《旷野之息》的世界观,又要怎麽做出变化呢?毕竟就算是有着名作光环,续作要是没有新要素,仅是接续了前作的要素,并不会受到玩家的青睐。但是本作却用了大量的新系统,让玩家在即时探索同样的海拉鲁大地时,也能获得从未有过的乐趣。

由於是续作,所以一开始当然要找一个理由让经历过《旷野之息》广大冒险的主角「林克」,失去原本的「功力」,再次从最弱、身无分文的状态开始游戏。但任天堂准备了很多「新玩具」给玩家,光是一开始探索的区域,就是全新的「空岛」,不是上一作的海拉鲁王国。

开发团队也知道就算同样开放世界,一样的世界观下并不会吸引玩家再次探索,所以乾脆把能探索的世界放到三倍大,甚至以上。漂浮在高空中的岛屿、再次被灾厄骚扰的海拉鲁王国、昏暗的地底世界,天空、地面、地底三个大地图随玩家上天下海自由探索,所以完全没有在逛熟悉的王国的体验,取而代之的是一堆未开拓的新鲜感。

游戏进展方式跟《旷野之息》相同,游戏中并没有任何等级、经验值概念,想挑战哪里就挑战哪里。地图上可以捡起的东西就通通是资源,缺武器就捡路边树枝木棒、缺食物就捡路边香菇苹果,然後试着让这些资源「晋级」。例如食物可以火烤、组合调理成料理;低阶武器去打倒强敌从它们身上夺取高阶武器使用等等。

这过程中当然会遭遇很多人跟经过许多村庄,以及祠堂。玩家就可以依照自己的步调去解决人们的委托、任务来推进剧情,或者是破解祠堂的机关来强化自我。因为没等级要素,玩家的强弱就全取决於主线剧情处理了多少内容、手上强力的家伙有多少,只要玩家的灵感能够发挥,要玩多久、怎麽玩都是自由的。

本作的动作操作上有些微改变,对有在玩其他动作游戏的玩家来说,有些操作实在很难习惯。例如 X 钮是跳跃、回避是注视钮加跳跃等等,偏偏本作将敌人火力提高了,所以玩家「初期」可能会因不习惯动作操作,被路上小兵两三刀就砍死,再加上「初期」战斗时要经常切换切换武器面对反应敏锐的小兵。严格说来,以一款「动作游戏」来看,这个层面可能多数玩家无法获得满足。

那麽《王国之泪》究竟要如何让玩家玩到爱不释手?就跟刚刚提到的「新玩具」有关。这次在初期通过四个祠堂的机智考验後,就会大方地开放四个功能,而且是跟前作完全不一样的功能,这时候玩家就会在这游戏中发现「新世界」。光是「拼装」、「穿墙」,就可以让玩家玩上非常久。

《旷野之息》有「磁铁」可以抓远方的物体来利用,《王国之泪》这个功能强化,不仅可以吸远方的物体过来,还可以跟场景中其他物品组装制造出方便自己的设备。例如想过河不一定要消耗耐力用游的,砍几块木材「拼装」成木舟,上面「拼装」个帆布,再把自己武器「拼装」个大木板当扇子搧风,一样可以渡河。

所以这次武器种类、地图物件,不一定有《旷野之息》多种,但是玩家的创意却可以变出更千奇百怪的东西。这代表说,解谜、开路就有更多花样选择。谁说上山一定要用爬的,浮游方块配个电风扇就可以当运输船、火箭配个滑翔翼就可以变成喷射机,《王国之泪》的世界变成没有唯一解法,很多地方难度高不是因为它设计得很难,而是它太「自由」了,所以过关手段的可能性变得太广。

武器方面就不用说了,也同样适用於「拼装」功能,於是玩家在游戏中缺的经常不是什麽神兵利器,而是有没有够强的材料可以「拼装」来增添武器花样。例如木棒加石头就变成石斧、剑上面装个龙头就可以喷火、盾装个电风扇可以穿走敌人、弓箭装个魔物眼球就变追踪神箭等等。於是各种「拼装」,在各大地图就能够不断尝试,让自己的攻略过程独树一格,绝对不会跟其他玩家完全相同,自然就能吃掉玩家一堆时间了。

而新的「穿墙」、「时间倒退」功能更是如此,开放世界游戏通常往下跳容易,往上爬困难,这次的「穿墙」是「由下往上」,只要上方地形够平稳就可以直接穿上去,省去了不少爬上爬下的时间。但也同时,开发团队也更会在地图上下左右各个角落藏「宝物」,就是让玩家可以上上下下每个角落都找遍也能有收获。

而《王国之泪》的「时间倒退」泛用性就更胜於《旷野之息》的「时间暂停」,除了解谜外,还可以用於弥补自己的失误甚至是开路,例如把滑翔翼放到半空中趁其掉落时用「时间倒退」让它昇上来後再踏上去使用等,进而可以用於敌人的远距离攻击上,让敌人挨自己的攻击打。简言之,本作林克的新能力让玩家可以不断进行各式各样的实验,创造出各式各样的物品或手段,这也是《王国之泪》最有趣的地方。

当然语音、画面等演出面的问题,笔者也只能说 Switch 的画面品质就是那个样子,要期望精细到毫无颗粒不模糊是不可能,游戏也不是全程语音。但这时候的问题就在,现今的开放世界游戏,到底希望给玩家玩些什麽?过去确实开放世界游戏有所谓的观赏美丽的游戏风景这个要素,但很明显现今世代已经不通用,今年年初的《魔咒之地》就已经证实这点了。

也就是说开放世界只是让玩家逛大街并无法让玩家从中感受到乐趣了,因此《王国之泪》的开放世界设计得非常成功,因为玩家在路上要做的是一直去思考有没有可以活用游戏机制赶路的手段,甚至自己发明出上山下海的设备等等。玩家的冒险路途是靠「发明」跟「探索」交错组成,这会让玩家一直想试试各式各样的「拼装」,於是发明设计也变成游戏乐趣了。

就现阶段来看,由於整体地图已经确定是《旷野之息》的三倍以上大,《萨尔达传说 王国之泪》的开放世界是彻彻底底地要玩家飞天遁地探索更广大的世界,同时又不断刺激玩家的灵感,看看能不能用新要素发明出新的游戏方式。光就这些层面来看,这款《萨尔达传说》要玩上超过 100 小时,甚至是 …

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